Frostpunk

Frostpunk, développé par 11 Bits Studios est sorti le 24 avril 2018. Je lui ai consacré environ 19 heures entre le 9 et le 10 février 2019.

Le générateur de chaleur, véritable dieu-machine au cœur de la vie des derniers survivants de l’enfer gelé de Frostpunk.

1822. Le mathématicien anglais Charles Babbage met au point une calculatrice mécanique automatique à vapeur capable de classifier les polynômes. Le succès de cette machine différentielle lui attire la sympathie du gouvernement britannique qui accepte de financer ses recherches et, en 1834, avec l’aide d’Ada Lovelace, il conçoit une machine analytique programmable capable d’effectuer diverses tâches. L’ordinateur est né.

Durant les décennies qui suivent, la machine analytique, largement améliorée, couplée avec le nouveau noyau à vapeur mis au point à la même période et de complexes mécanismes d’horlogerie donnent naissance à de fabuleux automates mécaniques.

Ces gigantesques machines de métal, que l’on baptise simplement « Automaton », capables d’exécuter des séries de tâches complexes de façon autonome, constituent sans conteste le pinacle de l’ingénierie humaine et achèvent d’asseoir l’avance technologique de l’Empire Britannique sur le reste du monde.

1886. Le Grand Froid.

Durant l’été, une série de dérèglements climatiques entraîne des chutes de neiges et des périodes de gel dans les pays du nord. La température commence à chuter.

Le Royaume-Uni et plusieurs autres pays lancent des expéditions dans le Nord pour y mener des recherches sur l’origine de ces bouleversements. Les équipes de chercheurs britanniques sont dotées d’imposants générateurs de chaleur à vapeur qui leur permettent de s’aventurer loin dans les terres gelées du grand nord et d’y établir des stations de recherche.

En Europe, la situation se dégrade rapidement, les récoltes gèlent sur pied et la famine ne tarde pas à s’installer. Beaucoup tentent de fuir vers le Sud mais la situation n’y est guère plus favorable. La température continue de chuter, le monde civilisé s’effondre.

Le gouvernement Britannique, dans une dernière tentative de sauver l’Empire, fait construire de gigantesques croiseurs terrestres capables de se déplacer sur les terres et les mers gelées. Leur objectif : conduire les survivants vers le Nord sur les bases de recherche équipées de générateurs de chaleur pour tenter d’y préserver ce qui reste de la civilisation humaine.

Sur les centaines qui embarquent à bord du dernier des Dreadnought, seul une poignée parvient à rallier un lointain cratère, abrité des vents, où les attend le dernier des grands générateurs de chaleur.

Le générateur devient rapidement le centre de l’existence des rescapés et le centre de nos préoccupations. Lui seul peut fournir la chaleur nécessaire à la vie. Coûte que coûte, il faut l’entretenir et l’alimenter en charbon. De son fonctionnement dépend la survie de chacun. Au fil des jours, de petits groupes de réfugiés parviennent à rallier le cratère, attirés par la colonne de fumée noire qui s’échappe de l’immense cheminée et l’espoir d’un abri chauffé. Tous sont les bienvenus, à condition d’accepter de travailler sans relâche à la survie de la communauté. Jour après jour, la petite ville de New London se développe autour du dernier des générateurs de chaleur.

Mais la température continue de chuter, les tempêtes menacent les expéditions, les ressources se font rares. Il faut tenter, tant bien que mal, d’offrir à nourriture, soins, chaleur. Et un peu d’espoir aussi…

La chaleur, produite par le générateur se diffuse dans les habitations, les ateliers, les hospices grâce à des systèmes de radiateurs et de conduites de vapeur, mais rien de tout cela n’est gratuit. La production de charbon, l’or noir de Frostpunk, ne doit s’arrêter sous aucun prétexte. Cette ressource dont les besoins vont sans cesse croissants, les survivants devront l’arracher à la terre gelée en travaillant à une cadence infernale, parfois jour et nuit, pour entretenir la flamme.

Cela ne suffira pas. Peut-être faudra-t-il aussi accepter de rationner la nourriture, de faire travailler les enfants, de se débarrasser des malades… La survie est à ce prix. Mais notre conscience s’en acquitte bien facilement, malheureusement, car notre position de gestionnaire creuse fatalement un gouffre entre nous et ceux que nous dirigeons. Bientôt, ils ne seront plus que des chiffres qu’il s’agit simplement d’agencer au mieux pour obtenir un résultat acceptable. C’est le seul échec de Frostpunk qui ne parvient pas à nous faire endosser les conséquences de nos décisions. Pour le reste, c’est un excellent jeu !

Expérience mémorable

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