Mystères de Vvardenfell #2

Jeudi 22 juin 2017

J’ai pris la décision de relancer l’aventure Morrowind dans les jours ou les semaines à venir. Je sais d’ores et déjà que les choses avanceront lentement mais je ne suis pas pressé. A trop vouloir en faire, je finirai par abandonner, dégoûté d’écrire. C’est de cette manière que toutes mes tentatives précédentes se sont soldées par un échec rapide et je ne souhaite pas reproduire ce schéma (j’ai gardé traces de deux d’entre elles qui doivent dater de 2015, il y en a sûrement eu d’autres auparavant mais je n’en ai rien conservé et, naturellement, la dernière de fin 2016 sur les bases de laquelle je repartirai). Les choses avanceront donc à leur rythme.

Je me lancerai probablement dans l’aventure le week-end prochain et, en attendant, je cherche à définir quels talents offerts par le jeu colleront le mieux au personnage de Dravel Sarethi. Il m’en faut dix, cinq principaux, cinq secondaires sur les vingt-sept que propose le jeu.

Premier jet :

Talents principaux :

  • Altération
  • Mysticisme
  • Illusion
  • Eloquence
  • Alchimie

Talents secondaires :

  • Lance
  • Lame courte et/ou précision ?
  • Combat sans armure
  • Discrétion et/ou sécurité ?
  • Destruction

Ce n’est pas évident, il va falloir faire des choix. Quoiqu’il arrive, je compte conserver en talents principaux Altération, Mysticisme et Illusion car Dravel Sarethi est avant tout un homme d’esprit. C’était un espion, peut-être un assassin, et il préfère emprunter des chemins détournés pour parvenir à ses fins ; la magie et l’instrument idéal pour cela et tout particulièrement les écoles que j’ai sélectionnées. L’Altération permet notamment de déverrouiller les serrures, le Mysticisme de détecter les clés, les enchantements mais aussi de pratiquer la télékinésie tandis que l’Illusion sert dissimuler sa présence et à influer sur l’esprit. Tout le nécessaire pour un mage-espion en somme.

Par ailleurs, voilà longtemps que je souhaitais jouer un mage pour la simple raison que je ne l’ai jamais fait auparavant ! L’expérience sera d’autant plus rafraîchissante.

Je ne ferai pas non plus l’impasse sur l’Eloquence puisque c’est un excellent moyen de collecter toutes sortes de renseignements et de rumeurs qui me seront utiles pour dégager un tableau aussi complet que possible des diverses intrigues qui sous-tendent l’univers de jeu. C’est pour cette raison que Dravel a été longuement formé à la diplomatie et à la négociation. C’est un choix tout à fait cohérent pour un espion se faisant passer pour un plénipotentiaire, d’autant que l’art oratoire est utile à l’espion comme au diplomate. Il faut y voir une façon de faire avancer ses pions sans trop de heurts. Dans le même esprit, je me demande s’il ne faudrait pas intégrer à ma sélection la compétence Marchandage. Le personnage le justifierait parfaitement, mais, en tant que joueur, je trouve le talent peu utile. L’argent n’est pas un problème dans Morrowind.

L’Alchimie, enfin, n’est pas à négliger. Elle justifie le fait que Dravel soit un empoisonneur en puissance et, dans le jeu, elle me permettra toutes sortes de facilités (économie de sortilèges, argent facile, améliorations de compétences, étude de la flore et de la faune…) mais je veillerai à ne pas en abuser. Peut-être serait-il bon d’ailleurs de glisser ce talent dans la catégorie des talents secondaires.

Choisir Lance en premier talent secondaire est une drôle d’idée. Il s’agit du reliquat d’un ancien personnage, Ada Indoril qui avait été initiée à son maniement dans son enfance. Mais peu importe. J’aime bien l’idée de jouer à la lance (d’autant que je ne l’ai jamais fait) mais cela ne colle pas vraiment avec le personnage de Dravel Sarethi. Je pense que cette compétence est à mettre de côté, ce qui ne m’empêchera pas d’utiliser cette arme une fois en jeu. Après tout, un bon bâton est un outil très appréciable pour celui qui court les routes (c’est notamment l’idée du pèlerin qui resurgit ici et, à sa façon, Dravel en est un).

Lame courte ou Précision, sacré dilemme. La dague semble être naturellement l’arme de l’assassin ou de l’espion, facile à transporter et à dissimuler, elle frappe vite. C’est une compétence qui me semble indispensable. Après tout, lorsqu’il fréquentait les officines de la Cité Impériale, Dravel devait bien posséder un telle arme pour se défendre des mauvais coups car ses sortilèges de prédilection ne sont pas de ceux qui tuent. La Précision est plus difficilement justifiable, encore que, dans Morrowind, cette compétence ne s’arrête pas aux seuls arcs mais autorise également l’utilisation de shurikens, de dards et de couteaux de lancer qui eux trouvent tout à fait leur place dans l’attirail d’un assassin. Ceci étant, je pense qu’il est préférable de privilégier Lame courte. Pour tout dire, Précision se trouve ici car l’un des personnages dont j’avais commencé le développement se reposait sur l’usage du duo lance/arc. C’était une sorte de tirailleur ou d’éclaireur. L’idée était sympathique mais un guerrier ne m’ouvrirait que peu de portes. Ceci étant, j’aimerai que The Elder Scrolls VI se déroule dans les Marais Noirs. J’y jouerai volontiers un Argonien (ce serait bien la première fois !) maître des techniques d’embuscade, capable de surgir d’une petite rivière, de plonger sa lance dans le corps d’un malheureux avant de disparaître aussitôt dans les hautes herbes ou sous l’eau, semant la confusion dans les rangs adverses…mais je m’égare.

Le Combat sans armure est là pour des raisons évidentes. Dravel Sarethi n’a jamais été formé au port de l’armure, qu’elle soit lourde ou légère mais il me faut tout de même une compétence capable d’accroître les chances de survie de mon personnage. Pour le reste, il faudra compter sur la magie. Si la chose s’avérait trop contraignante, je n’hésiterai pas à équiper Dravel de quelques pièces d’armure mais je saurai m’en justifier à ce moment-là.

Le choix entre Discrétion et Sécurité est véritablement cornélien et je m’interroge beaucoup. En théorie, ces deux compétences peuvent être remplacées par des sortilèges. L’Illusion peut se charger de faire disparaître Dravel tandis que l’Altération peut déverrouiller portes et les coffres. Le Mysticisme, par le biais de la télékinésie peut également le prémunir contre les pièges. Toutefois, cela suppose que l’on possède les connaissances nécessaires pour lancer le sort en question (et, naturellement, qu’il figure dans notre liste de sorts) ainsi que suffisamment de points de magie. Il peut donc être utile de prévoir des méthodes alternatives pour contourner ces difficultés.

Enfin, dernier talent, la Destruction, régit l’ensemble des sortilèges offensifs du jeu. Très utile évidemment, il semble tout à fait justifié de le sélectionner pour un personnage avec un passé de mage-assassin. D’ailleurs, les Dunmer ont un bonus dans cette école de magie. J’hésite tout de même car Dravel est davantage un espion qu’un assassin et donner la mort n’est pour lui qu’un ultime recourt. Mais une fois en jeu, il faudra tuer, il n’y a guère d’alternatives, alors autant s’y préparer.

J’aurai également aimé prendre en compte les compétences Athlétisme (se déplacer rapidement est toujours un avantage) et Acrobatie (mais honnêtement, la magie compensera cette petite faiblesse) mais il ne faut pas oublier que Dravel vient juste d’être relâché après trente années passées dans une cellule. Il sort évidemment très amoindrie de cette expérience.

Après réflexion, voici une seconde proposition.

Talents principaux :

  • Altération
  • Mysticisme
  • Illusion
  • Lame courte
  • Discrétion

Talents secondaires :

  • Eloquence
  • Marchandage
  • Destruction
  • Alchimie
  • Combat sans armure

Voilà qui semble mieux. Au rang des talents principaux, l’Alchimie et l’Eloquence sont remplacées par Lame courte et Discrétion. Lance, Précision et Sécurité sont relégués au rang des compétences diverses au profit notamment du Marchandage. Peut-être serait-il également pertinent d’échanger les places de Lame courte et Discrétion avec celles d’Eloquence et Marchandage ou Destruction ? Je crois que la question ne sera définitivement tranchée qu’après avoir débuté une nouvelle partie.

Je m’interroge également sur le signe astrologique de Dravel. J’aime bien la Tour qui colle bien au personnage, mais ce n’est pas le plus utile pour un mage. L’Atronach semble excellent mais la non régénération de magie en dormant est peut-être handicapante. Je ne sais pas. J’imagine qu’on peut la compenser avec des potions dès lors qu’on est un alchimiste compétent.

Pendant ce temps en Morrowind…

Après avoir bataillé avec moi-même, j’ai fini par avancer.

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