Mystères de Vvardenfell #3

Lundi 24 juillet 2017

Morrowind débute véritablement dans la cale d’un bateau-prison et si le personnage de Dravel Sarethi existe déjà dans mon esprit, il faut maintenant lui donner corps dans le jeu. Tout commence avec un nom. C’est Jiub, notre codétenu, qui me demande de baptiser mon avatar. C’est le premier PNJ que l’on rencontre mais à peine a-t-on le temps de faire sa connaissance que déjà on se trouve forcé de l’abandonner. Dommage, je l’aime bien Jiub. On ne le reverra pourtant jamais (on apprendra toutefois dans Oblivion qu’il finira canonisé pour avoir chassé les Braillards des falaises qui infestaient Vvardenfell. J’ai toujours pensé à une plaisanterie des développeurs tant les Braillards sont détestés par la communauté de joueurs de Morrowind).

Une fois parvenu à l’extérieur du navire, je descends sur le quai où m’attend un garde. Il me demande d’où je viens (ce qui pourtant devrait se voir…) et s’ouvre alors la fenêtre de personnalisation du personnage. Quoi qu’on choisisse, le garde conclura avec beaucoup de bonhomie « Je suis sûr que vous vous intégrerez parfaitement ! ». Optimiste. Les Dunmer de Vvardenfell comptent sans doute parmi les populations les plus xénophobes de tout Tamriel. Ils ont même du mal à accepter les elfes noirs qui ne seraient pas natifs de Vvardenfell, c’est dire ! Par défaut, le jeu nous propose de jouer Dunmer (logique, puisque nous sommes en Morrowind. Dans Oblivion, le choix par défaut et celui d’un Impérial et dans Skyrim c’est un Nordique qui nous est proposé). Evidemment, je choisis un Dunmer.

J’entre dans le bureau des taxes et du recensement et, enfin, je me retrouve devant Socucius Ergalla. C’est maintenant que les choses sérieuses commencent puisque qu’il m’est demandé de choisir ma classe. Notez, je dis « sérieuses » mais en réalité, le choix de la classe n’a guère d’importance. A terme, n’importe quel personnage pourra maîtriser n’importe quelles compétences. The Elder Scrolls, c’est un peu le paradis du gros bill.

Disons simplement que les compétences de départ ont une importance…au départ. Ensuite, tout devient possible.

Mais ce qui est tout à fait intéressant c’est que le jeu nous propose en fait trois méthodes pour parvenir à déterminer notre classe. On peut sélectionner une classe existante parmi les vingt-et-une propositions, créer une classe personnalisée ou…répondre à une série de questions afin de la déterminer (parmi les vingt-et-une classes existante). Cette dernière méthode est plutôt originale et en tout cas tout à fait amusante. Ceci étant, je sais exactement où je vais et je créé donc une classe entièrement personnalisée. Voici les détails :

Spécialisation : Magie

Talents principaux :

  • Altération
  • Mysticisme
  • Illusion
  • Lame courte
  • Discrétion

Talents secondaires :

  • Eloquence
  • Marchandage
  • Alchimie
  • Destruction
  • Combat sans armure

Les compétences principales seront l’Intelligence et la Personnalité (je sais que ce n’est pas forcément optimal, mais je colle au personnage que j’ai construit).

Enfin, le signe astrologique sera celui de l’Atronach, parce que j’ai toujours peur de tomber à court de point de magie et que c’est le signe qui offre le plus gros multiplicateur dans ce domaine.

Le reste du bâtiment sert de mini-tutorial, on y apprend à se servir de son inventaire, à tirer les armes et à préparer un sort (le jeu nous impose de récupérer la dague et l’anneau enchanté. Dravel n’était donc pas à proprement parlé un homme libre lorsqu’il s’est emparé de l’arme).

Me voilà dehors. Libre. Un dernier message m’annonce que je peux désormais accéder à mon journal et prendre mes propres décisions. En fait il n’y a guère de suspens. J’ai lancé tant de partie de Morrowind que mes premiers pas se feront en pilote automatique. C’est fastidieux. Je sais exactement de quoi seront faites les deux prochaines heures… Heureusement que Dravel Sarethi ne le sait pas. Ecrire son journal sera une façon de penser et de voir autrement ces premiers pas sur Vvardenfell. Mais cela reste une vue de l’esprit. Dans les faits, les choses se dérouleront comme d’habitude. Une discussion avec Fargoth, un tour à l’auberge d’Arrile, la quête d’Hrisskar, celle de Processus Vitellius, la caverne des contrebandiers…ect. Allons ! Il y aura tout de même du plaisir à imaginer les pensées de Dravel. Cette démarche de role play est un peu étrange car je ne fais que penser le rôle de Dravel (pour rédiger son journal) mais je ne le joue pas, me contentant de remplir mes différents objectifs en suivant un tracé optimal depuis longtemps établi lors de mes parties précédentes. Je pense que cette façon de faire changera d’elle-même dès lors que je quitterai mes rails, ce qui devrait arriver après ma visite à Caïus Cosadès (je pense).

Je reprends le fil de ma partie et, comme convenu, j’adresse la parole à Fargoth. Ce petit elfe des bois est bien connu des joueurs de Morrowind, essentiellement parce que c’est le premier PNJ auquel on adresse la parole (classiquement) et qu’il est au cœur de l’une des premières quête du jeu. On s’accorde généralement pour le détester. Il le mérite bien. Il me demande si je n’ai pas trouvé son anneau gravé de guérison. Un bijou de famille dit-il, volé par les méchants impériaux ! C’est si triste que j’accepte de lui rendre la bague. En échange, il promet de parler en bien de Dravel à Arrile, l’aubergiste, ce qui permet d’obtenir quelques petites remises sur les marchandises. En outre, il est possible de récupérer l’anneau par la suite, c’est donc la meilleure solution.

Je discute ensuite avec Vodunius, un Impérial, qui passe par là. C’est l’occasion de déclencher une sorte de mini-quête. Vodunius me conseille de prendre l’échassier des marais pour quitter Seyda Nihyn, il me demande ensuite de dire à l’elfe qui garde l’animal que je viens de sa part. J’accepte. Je grimpe rapidement sur le ponton d’embarquement et je m’adresse à la Dunmer qui s’y tient. Lorsque je cite le nom de Vodunius, elle m’avoue sans honte qu’elle luit offre régulièrement ses faveurs car il lui fait de la peine. Ah. Je sens que Dravel hésite à raconter son douloureux passé à madame aussi je file au plus vite.

De retour auprès de Vodunius, je m’enquiers de son humeur et il confesse ne pas être heureux à Seyda Nihyn. Sa terre natale lui manque mais il n’a pas les moyens de s’offrir le voyage retour. Il me propose alors de me vendre un anneau maudit qu’il possède pour cent pièces. Monsieur n’est pas exactement ce que j’appellerai un fin négociateur…mais j’accepte tout de même car cela me permet 1) d’acquérir un objet unique (bien que maudit) et 2) d’obtenir (grâce à un mod) les clés de la maison de Vodunius que celui-ci abandonne après son départ. J’ai donc un petit chez moi où dormir. A ce propos, il est d’ailleurs très étrange que l’auberge d’Arrile ne propose pas de chambre. L’établissement en compte bien une (au premier étage, derrière une porte verrouillée) mais il n’est pas possible de la louer. Sans doute un oubli des développeurs… Il aurait en effet semblé logique d’offrir au joueur cette possibilité, le seul autre couchage accessible immédiatement se trouvant dans une cave du bureau des taxes et du recensement (d’où l’intérêt du mod permettant de récupérer la maison de Vodunius Nuccius !).

L’après-midi est à peine entamée mais je fais dormir mon personnage pour me caler sur le calendrier de Dravel Sarethi. C’est obligatoire pour assurer la cohérence des actions et des journaux, car si, en temps de jeux, il est tout à fait possible de faire le tour de Seyda Nihyn, de ses environs et de ses intrigues le 16 Vifazur, la chose semble fort improbable pour un personnage fraîchement débarqué sur une côte dont il ignore tout.

Pendant ce temps, en Morrowind…

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